シニョリッジからバランスシート問題を考える

偏執的に考えている国富のバランスシートから、経済成長ではないフリーランチが出てきてしまうのではないか問題について、詳しそうな人に伺うと、どうも「シニョリッジ(通貨発行益)」あたりがかかわりありそう、とヒントをいただきました。

通貨発行益 (S) は実質ベースマネーの増分 (⊿M) とインフレ率と一期前の実質ベースマネーの積 (π×M-1) の和であり (S=⊿M+π×M-1)、⊿Mは経済成長などにともなう通貨需要の増大に対応し、π×M-1は「インフレ税」に対応するものである。⊿Mは市中の貨幣需要[注釈 4]により上限があり、安定的な経済成長下では貨幣需要は増加するものの、低成長の場合はむしろ減少することがある。政府は一時的な財政支出により通貨需要を増加させることができるが市中の貨幣需要は自律的な保有動機に基づくものであり、経済成長に伴う貨幣需要が増加しない限りベースマネーの水準は元の均衡水準に戻ってしまう。

https://ja.m.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B7%E3%83%8B%E3%83%A7%E3%83%AA%E3%83%83%E3%82%B8?fbclid=IwAR1y7LN4HtR_iyHCv_PW5RAPOkg-nKs0Zl28vqzcmUAQlnA1v6mHESaV1iU

 これは、対政府と国民経済の中で考えられているモデルだけど、限定された条件下では、政府にとってのフリーランチはあるということが示されている。特に中国では、GDP比5%に達していたこともあるらしい。

経済にはタダ飯(フリーランチ)は無いのが普通であるが、経済成長に伴う通貨発行益は数少ない例外であり、通貨発行益を主な財源としてあてにするのは大きな間違いであるが、経済成長が続く限り(特に発展途上国にとっては)安定的な補助的財源としては優秀なものだとする。中国の経済構造はこの点で特筆すべきものがあり、中国政府の財政における通貨発行益は非常に高く、GDP比5%を超えている。しかしインフレ税に頼る比率は約3割にすぎず、7割は成長にともなう果実としての通貨発行益である。ただしこれが今後も続くかどうかと言う点については慎重であるべきで、経済システムが成熟するにしたがって貨幣選好は低下し相対的な貨幣発行益は減少する可能性がある。

https://ja.m.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B7%E3%83%8B%E3%83%A7%E3%83%AA%E3%83%83%E3%82%B8?fbclid=IwAR1y7LN4HtR_iyHCv_PW5RAPOkg-nKs0Zl28vqzcmUAQlnA1v6mHESaV1iU 

 そうすると、このフリーランチは経済全体を合算したときにどこに回収されるのだろうか。例えばGDP成長率が10%だとして、フリーランチがその半分であった場合に、成長率とは何だろうか。

さらに興味深いのは、これを政府と国民経済のフレームから、国全体に移動させた時に何が起きるのか。

経済の中にはフリーランチはないはずで、どこかの国の優位は為替変動か何かで吸収されるはずだけど、S=⊿M+π×M-1を例えばアメリカ全体と対世界で考えたら基軸国通貨は、世界全体の経済成長に対する貨幣需要としての⊿Mと、米ドルのインフレ率M-1をSとして享受できるはずだ。

アメリカや中国は、⊿Mの貨幣需要を一国の経済を超えて伸ばすことができる。貸付や政治的な力を用いて影響力を伸ばせる。そのことが国全体としてのインフレ税の効用を高めることができる。この両輪で経済成長とは異なったエンジンを手に入れることができるのではないだろうか。

これの近似値を出す方法として、国全体のバランスシートを用いることができるのではないか、というのがぼくが考える仮説で、実際にはほかにもいろんな変数があるけど、基本的には、この国富の自己資本を計算する式 ( S=(インフレ率×流動資産)+株式+固定資産-(インフレ率×負債)-金利収支 ) で、近似値を出せるのではないだろうか。つまりインフレ税の影響を出すことで、だいたいのSが出せるのではないかという仮定。実際に計算してみたものが以下。

この金額が実際にいくらかを見ていくと、

 1256531.28億ドル−1238000億ドル=18,531億ドル(今の相場で、197.47兆円)

になる。

これは、2019年のアメリカのGDPから2018年のアメリカのGDPを引いた名目値、8,500億ドル(213446.7億ドル-204940.5億ドル)よりもずいぶん大きい。

もしかしたら、これは資本収支のプラス側に出てくる数値の一部かもしれない。

http://oror.hatenadiary.jp/entry/2019/08/19/195617

⊿Mはドル貨幣自体の需要なので、世界全体の流通量を考えたら出るのかもしれないが、計算としてどうしたら良いのかがわかっていません。

導きたいのは、一国の経済、例えばアメリカの実質GDPに対してその国全体のSが与える影響があるかどうか。Sが予想以上に大きい場合に、実質GDPと見えているものが、国富全体から生み出されるシニョリッジ・フリーランチを源泉としていて、うまくかさ上げできたりするのかどうか。そして、それを意図して設計できるようになるか、が関心です。

中国政府のシニョリッジが高かったということから、この設計はある程度意図してできそうで、今の世界経済の中では結構大切な戦略なんじゃないかという気がしています。色んな競争戦略はあるのだけど、資本構成から生まれるシニョリッジを使って成長を吸収するという戦略がひとつあるのでは。

さらに、この仮説の拡張としては、逆シニョリッジ・逆フリーランチとして国の自己資本がマイナスになる状態が条件が整うとありそうだと思っています。

具体的には、上記の式 ( S=(インフレ率×流動資産)+株式+固定資産-(インフレ率×負債)-金利収支 ) で、資本構成次第では、インフレまたはデフレに対してマイナスに反応する資本構成がある。このあたりも興味深い

アメリカは経済が成長しているわけではない仮説、を導いてしまった・・・。

以前に調べていた国富のバランスシートについてもう一度考えてみた。そしたら、アメリカは別に経済成長しているのではないかもしれないというすごい変な仮説が出てきた。(正しく言うと、生産性の向上よりも負債がインフレで削減される資産効果が莫大すぎて、そちらのインパクトの方が大きいのではないか。)

前回考えた時は、アメリカやイギリスは民間・政府を合算した国全体のバランスシートを考えた時に、非常に負債が大きい。言い換えると自己資本比率が低いということを見つけた。そして、こういう経済にインフレが起きると不思議なことに負債の価値が下がるので純資産は増加するという現象が起きるはずだということを見つけた。

バランスシートが正しければ、そうなるはずだ。(厳密にいうと、その国の流動資産がどの通貨建で保有されているかによって変わる。だから、全てがこの通りになるわけではない。)

で、そのプラスはどういう形で経済に反映されるのか? これが良くわかっていなかった。仮説として、GDPの数値にこのプラス分が乗っかると実は生産性が上がっていなくても経済が成長しているように見えるのではないか、ということを書いていた。(けど、これがそれほどしっかりと論証できるとは思っていなかった。)

もう一度、このことを考えてみて、下の図を見直した。これはアメリカ経済のバランスシートと、インフレの場合にどう変化するかを示したものだ。

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インフレが75%進むと、自己資本比率は56.13%も増える。前回は、へーというところまでしか考えなかった。だけど、これが毎年2%のインフレで、どれくらい変わるのだろうか。このデータはエクセルで作っているから75%のところを2%にすれば良い。(このページから落とせます)

そうすると、こうなる。

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 増加幅は小さいけど、自己資本は増えている。この金額が実際にいくらかを見ていくと、

 1256531.28億ドル−1238000億ドル=18,531億ドル(今の相場で、197.47兆円)

になる。

これは、2019年のアメリカのGDPから2018年のアメリカのGDPを引いた名目値、8,500億ドル(213446.7億ドル-204940.5億ドル)よりもずいぶん大きい。

もしかしたら、これは資本収支のプラス側に出てくる数値の一部かもしれない。

少し前のデータだが、これがアメリカの資本収支の推移

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もっと詳細な検討が必要だけど、データから考えられる仮説として、アメリカのGDPの成長は部分的には、実はドル建で調達した負債の価値が下がっていることから得られていて、その負債を購入した国や企業・個人の資産がその分減っているのではないか。

アメリカの貿易赤字を帳消しにしているのは、このインフレによる資産効果も結構あるのではないか。何しろ、通常のインフレ率で、毎年1800兆円のプラスがアメリカの資本に生じているとしたら、軽く2年で日本の国富の金額に迫る・・・。これがアメリカの金融市場の強さに影響しないはずはないのでは・・・。

という仮説が出てきたけど、何か破綻しているだろうか・・・。

 

デフレ・インフレとカードゲームとかボードゲーム

天才数学者、ラスベガスとウォール街を制す(上) 偶然を支配した男のギャンブルと投資の戦略を読んでいて、思ったこと。

 ・配られるカードが少なくなるとプレイヤーとディーラーでオッズが変わる。

 これは、ある経済の中で、配分された資源がどの種類のカードに振り分けらけてるかで、プレイヤーによって勝率が変わるということに近いかもしれない。

 資本家は、すでに何かの生産施設に投資しているので、稼働率を下げる方向で意思決定がしづらい、カードは配られてしまっているので、できるとしたら新規投資をしないことだけで、ゲームから降りるということはあまりない。(個人としてはあるかもしれないけど、普通は会社はだれかに売り渡されて生産施設そのものをダイナミックに廃棄したりはしない。)

 なんで、状況に合わせてカードを切りなおしたりしないかというと、だいたいは、労働者は法律で守られているから。だから、首にしたり会社を解散したりするのは、結構抵抗されるので、そういう努力をする人は普通はいないということ。これが、ずっと続くとゲームの終盤ではどうなるか、ということ。

 もう一つは別のゲームがあることを発見した。

 ・コンテナ

[デフレ]と[インフレ]を体験できる
デフレを経験できるゲームは貴重、だいたいのゲームがインフレするように作られている
初回プレイはだいたいデフレになる
商品を作りすぎる
安売り合戦が始まる

https://scrapbox.io/nishio/%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%86%E3%83%8A%E3%83%BC

ゲームの内容は。

プレイヤーは、倉庫や機械、商品の購入、コンテナ船の移動を行い、港湾事業を行います。
コンテナ船の移動は、外国、公海、他のプレイヤーの港で、コンテナが高く入札されれば、たくさんのお金を稼ぐ事ができます。

しかし、生産したコンテナの運搬は自身で行うことが出来ず、他のプレイヤーに買い付けてもらわねば市場に流通させることが出来ません。
更に、外のプレイヤーの倉庫から買い付けたコンテナも、自身の港に並べるのみで、そこからの流通には、更に他のプレイヤーに買い付けてもらわなければなりません。

こうして港から買い付けられたコンテナは、コンテナ船に積み込まれ、中央の島でオークションにかけられます。一斉入札の後、購入されたコンテナはプレイヤーの所有物となり、ゲーム終了時に資産として計算されます。

最終的に、生産したコンテナを販売して得た利益、港でコンテナを販売して得た利益、オークションでコンテナを販売した得た利益、落札したコンテナの価値を合計し、ゲーム終了時に最も多くのお金を持っているプレイヤーの勝利です。

https://bodoge.hoobby.net/games/container  

プレイの流れはこちら

レビューがこれです。

5種の商品を自分の点数が高くなるように買い取る。というゲーム。

商品は自ら生産することもできますが、自生産品は直接自分の商品にはできず市場に回してから手に入れることになります。

手に入れるときはオークションになりますが、この時競り落とした金額と同じ金額が売手にわたりますので、市場の資金量は徐々に増えていきます。

安い金額でいつまでも商品を回してるとインフレが起きないのでいつまでもみんな貧乏です。

インフレとは、何かをモデルで知るにはよいゲームかもしれません。

https://bodoge.hoobby.net/games/container/reviews/8885

コンテナでは、最初にプレイヤーに目標カードが渡されるので五種類あるコンテナそれぞれに需要がある。つまり、それぞれのプレイヤーの好みが違う。これは、生産される商品に制約を持たせたゲーム世界で、これでも、プレイヤーの動きによってデフレになったりインフレになったりする。

ここまで考えて、前に考えていたバランスシートを国富ベースで組み替えるをゲームにしたらいいのかもなと思い始める。

「簿記と会計の再発明」 のための基礎を考える(2) ヘリコプターマネーを一人1000万円配るレベルでやってみると

これを書いたときは、一国の経済にそのまま負荷をかけたけど、これをいくつかの国というプレイヤーにして、それぞれがやり取りできるようにしたらどうだろうか。

フローと、ストックがどこで転換できるかだけど・・・。もしかしたら「コンテナ」のように競りという概念で解決できるのかな。

フローの貿易赤字があるのにアメリカが破綻しないのは、たぶん、米ドルのインフレが米ドル建債権の価値を適切に減らしているから、ストックで見て純資産がインフレ効果でプラスになっているからなんじゃないかという仮説があるけど、そんなこと問題ではないくらいに貿易赤字の額が大きいかもしれず、これは検証の余地がある。

あと、良いデフレと悪いデフレがーみたいな議論があったりするけど、デフレが購買力に与える影響は、流動資産と固定資産、そして負債と資本の比率によって決まってくるから、ストックに対する影響からフローに戻ってくる部分も見ないとよくわからないはず。個人消費は確かに影響はあるかもだけど、全体としてストックとしてどう変化するかも見ないと何が起きているのか見えないのではないだろうか・・・。

例えばだけど、4-5国ぐらいあって、プレイヤーはそれぞれの国の中央政府で、借金をできる。効果的に借金をするためには通貨の価値を下げていく必要があるので、そこにだけフォーカスした取引をしていくというゲームはどうか。

  • プレイヤー数 4-5
  • 各国通貨
  • 各国通貨建債権(か、自国ではない通貨建でも債権発行できる?)
  • 生産資源
  • 利息とインフレ率の計算(利息を払ってもインフレの効果が高ければ元本は減るかどうかを計算しておいて、なんかテーブルみたいの作る?)

とかを使ってやり取りする仕組みなのか。生産要素とかなしでもいけるようにならないだろうか。

道具立てをどう使うのかがよくわからない。

国全体のバランスシートが経済を作っているという仮説を証明するのが難しい

国全体のバランスシートが経済に対するものの見方の基礎を作っているという仮説があるけど、証明するのが難しい。

難しいのは、

  1. データが集められない。世界の国富についてのデータがない。
  2. データがあっても、それに対して人がどう反応するのかのモデルがない。

の2点が難しすぎるので、方向を変えた方が良い。

すごく小さいゲームを想定してみたらどうだろうか。モノポリーぐらいのルールで、限られた資源をやりとりするゲームのルールを考えて、実際にプレイしてみるのではどうか。これが良い方法なのかどうかよくわからないけど。

モノポリーのまま、資源としての土地が減ったり、貨幣が過剰供給されるみたいなことをしてどれくらいバランスが崩れてくるかを実験してみたら良いのかな。これかもしれないな・・・。実際に貨幣の供給量をちょっと変えてみると交渉のスタイルが変わるかどうかなのかな。

証明したいことが、バランスシートの変化によって判断が変わっていくこと、なので、これをゲーム的に表現することをどうやって成立させるのか。強制収容所の中の経済みたいなものか。お互いに持っているものを交換するしかない経済の中で、通貨代わりになっているものの価値が変わっていく状況をどう表現するか。

調べ学習の基礎の基礎(かんたん!たのしい!調べ学習) は良い本だった!

調べ学習の基礎の基礎(かんたん!たのしい!調べ学習) は、良い本だった。子供と言うよりは、大人が読んだら良いかもしれない。

特に素晴らしいなと思ったところを書きます。

 簡単にテーマを決めるには!

 まず、一番大きいテーマを決める。

 大きいテーマ→百科事典を引く→百科事典の説明の中から二番目のテーマを決める→決めた二番目のテーマを百科事典で引いてみる→三番目のテーマは自分で考える。

 例えば、海→軟体動物→タコ みたいに狭めていく。

こうやって、大きいテーマから具体的なテーマにしていくことを「テーマを絞る」といいます。

百科事典は、短い文章で要領よく説明してあるので、

  1. 調べたいことの全体が素早くつかめ
  2. 調べたいことがどのジャンルのものなのかがわかり
  3. 短い時間ですむ、からです

p.22-23

 なんてわかりやすいんだ!これを理解しているのといないのとでは生産性に圧倒的な差が出そう。齢39才にして、こんな簡単な方法があることを初めて知る。

社会のレポート(報告書)の書き方

  • 題名、所属、自分の名前
  • 目次
  • 序論(はじめに) → 全体のテーマ「私は縄文時代について調べることにしました」 、動機「この前の日曜日に父と博物館に行ったときに見た土器が気に入ったからです」、自分のテーマ「私はこの土器のつくり方を知りたいと思いました」
  • 本論
  • 結論(おわりに)
  • 参考文献リスト これは必ず二冊以上書いてください。

参考文献が一冊もないと、調べずに自分の頭で考えたことだけを書くことになります。一冊だけだと、ある人がいっていることをうのみにして(つまり調べずに)いることになります。だから、最低二冊は必要なのです。それに、たくさん書いた方が信頼されるよ。

p.40-41

なるほど!まあ、それはそうですね。だけど、二冊以上も出して語っていることとかあるか。自分の頭で考えよう!となって読んだりしないのではないか。

科学のレポートの書き方

  • 題名、所属、自分の名前
  • 動機、目的 →動機は思いついたきっかけぼくのおじさんが「イネにはお日様が大切なんだ」と言った」目的は疑問の提出「じゃあ。人口の光だったらどうなるかな?」
  • 実験 → 材料、方法 他の人が再現できるように、材料や方法はできる限り細かく書く。
  • 結果 → 実験してわかった"動かしようのない事実"を書く
  • 考察 → 疑問の解決、実験結果から私はこう考えます
  • 謝辞
  • 参考文献リスト 二冊以上。

捏造(結果をでっちあげること)と改ざん(自分の都合の良いように変えること)、これは絶対にやってはいけません。

p.42-43

 そして、これがすごい。本論の書き方と、本論の仮のテーマの決め方だ!

本論の書き方 〜仮説をたてる〜

調べたいテーマが決まったら・・・、まずそのことについてわかることをできるだけ集めます。これをデータ収集と言います。

集まったデータをもとに「たぶんこれはこうじゃないかな」という説(答え)を考えます。これを仮に考えた説なので、仮説といいます。仮説を考えることを仮説をたてると言います。これがポイント!

例えば、恐竜はなぜ絶滅したのかについては、

  • 急に地球の温度が下がった
  • 病気が流行った
  • 巨大な隕石が地球にぶつかった

など、色々な仮説がたてられているけど、まだ確かなことはわかっていないんだ。

  1. まず、データを収集し、
  2. 仮説をたて
  3. 証明する

これが本論です。

調べた結果、自分のたてた説が正しくなかった、と言うこともあります。でも、それならそう書けばいいんだよ。調べたことを報告することが大事!なんだからね。

たとえ途中までしかわからなかったことでも報告しておけば、次の人がそこから研究を続けて行きます。研究者はひとりぼっちではありません。過去の研究を引き継ぎ、未来につなげていくのです。たとえ会うことができなくても(200年前に亡くなった人とは会えませんから)みんな、なかまなのです。

 そして、テーマを変える方法!

 論の書き方 〜テーマを決定する〜

でも、今のテーマはまだ仮のテーマです。なぜかと言うと、まだそれを研究してもおもしろいかどうか、やってみないとわからないからです。

なかには、

  1. 資料を手に入れるのが難しい
  2. 1億円する機械があれば実験できるけど、持っていない!無理!
  3. やっている途中で、もっとおもしろそうなテーマを発見!

などと言うことだったあるでしょう。

「テーマ」→調べてみる→できないとわかった!

     →できそうな新しいテーマに変える

例えば、お米の種類と味を調べようと思ったら、たくさんの種類のお米をかって来ないといけない。おこづかいでは無理!

→ 今つくられているお米の種類はいくつあるかに変えればいいんだ!それなら調べられると思うな。

 と、言うことなんです。なるほどー。知りたいことがある時に、いきなり全てを調べるのではなくて段階的に穴埋めしていく方法があるのですね!と言う素晴らしい調べものの本でした。

時価総額/GDP比の現在値 2019年6月末時点

前回に引き続き、時価総額/GDP比の現在値(6月末時点数値)を調べてみます。これの投稿を全然一年半くらいしていなかった・・・。そして、気づいたら日本の数値だけ低下していて、あれ、これもうちょっと下げたら反騰ありそうじゃないですか・・・。

日本 87%(2014年4月末) → 92.5%(2014年9月末) → 112%(2015年2月末) → 111%(2015年3月末) → 112%(2015年10月末) → 104%(2016年5月末) → 115%(2017年1月末) → 113%(2017年6月末) → 123%(2018年4月末) → 108.5%(2019年6月末)  

時価総額の参照数値が一部のみから一部二部その他合算に変更

アメリカ 102%(2014年4月末) → 106%(2014年9月末) → 108%(2015年2月末) → 107%(2015年3月末) → 107%(2015年10月末) →  102%(2016年5月末) → 114%(2017年1月末) → 117%(2017年6月末) → 121%(2018年4月末) → 125.5%(2019年6月末) 

・計算式  時価総額÷名目GDP時価総額/名目GDP

 (過去から100%〜120%程度が高値圏と考えられる。バブル期の%の推移については、GDP/時価総額比率 1989年でGDP比率145.5%を参照。)

 ※参考データ

ここから想定される日経平均株価の高値のレンジは、ざっくり

 17,919円(108%) 〜 21,300円(128%)

 以上です。

グラフはこちら。

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嫌いなものを見つけたぞ

たいして嫌いなものないな、と思っていたが、すごい嫌いなものがあることに気づいた。facebookの誕生日おめでとうコメントを書かれること、これが本当に大嫌いなので、結構前に誕生日を非公開にしたのだった。

というか、みんなよくあれに耐えられるな。大して連絡もない知人から大量に浴びせられるおめでとうコメントにいちいちいいねとか押している時間が苦痛すぎる。

というどうでもよすぎることを思い出すのが夏休み。